El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) sigue consolidándose como una de las metodologías más innovadoras y eficaces en el ámbito educativo. Lo que antes era una herramienta alternativa, empleada por docentes con vocación experimental, hoy se ha convertido en una vía reconocida para fomentar el aprendizaje activo, mejorar la motivación de los alumnos y desarrollar habilidades esenciales como el pensamiento crítico, la cooperación y la empatía. Prueba de ello es el regreso de las Jornadas ABJ-CANARIAS, que este año se celebran en Tenerife los días 10 y 11 de octubre, con una nutrida programación de talleres, conferencias y actividades interactivas, y con el respaldo de la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias como patrocinador institucional.
Organizadas por la Fundación Cine+Cómics y la Cátedra Cultural Moebius de la Universidad de La Laguna, las Jornadas forman parte de la programación del Salón Internacional del Cómic y la Ilustración de Tenerife, el mayor evento del sector en el Archipiélago, y se celebrarán en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la ULL, en La Laguna. Tras el éxito de la primera edición, las Jornadas de este año buscan profundizar en las conexiones entre juego, cómic y aprendizaje, y consolidarse como un punto de encuentro clave para docentes, formadores, expertos en neuroeducación y divulgadores del juego como herramienta didáctica.
Una invitada de excepción: Aida Márquez
El programa incluye talleres simultáneos para distintos niveles y objetivos, desde iniciación al ABJ hasta metodologías específicas para primaria, educación inclusiva y creación de juegos en el aula. Pero sin duda, una de las figuras más esperadas es la de Aida Márquez Bonet, directora de escuela, maestra y formadora, autora del juego A-NI-MA-LES de la sabana, y una de las principales impulsoras del Aprendizaje Basado en Juegos en España. Con una trayectoria centrada en la innovación pedagógica, Márquez defiende que el juego es un instrumento transversal y transformador que puede aplicarse en todas las etapas educativas, y en las Jornadas impartirá varias sesiones de su conocido taller “ABJ Total”, donde los asistentes experimentarán directamente cómo estructurar, adaptar y aplicar juegos en entornos escolares reales.
Una comunidad en crecimiento
La organización de las Jornadas corre a cargo del equipo del Salón del Cómic de Tenerife, en colaboración con Ludens, una asociación cultural y socioeducativa dedicada al uso del juego como recurso educativo y social, y con los docentes del colectivo Juega, Aplica, Aprende, especialistas en neuroeducación y metodologías activas. Este esfuerzo conjunto ha permitido reunir un programa diverso y práctico, que conectará a más de 200 docentes de todas las islas con una comunidad profesional que apuesta por renovar la enseñanza a través de dinámicas lúdicas.
Además de los talleres con Aida Márquez, las Jornadas incluyen formaciones específicas sobre neurodivergencia y educación inclusiva (impartidas por la experta Pilar Toledo), sobre la creación de juegos como herramienta pedagógica, y sobre el uso del cómic para fomentar la lectura, a cargo de Jesús Martín. El sábado 11 de octubre, la programación culminará con una Feria de Juegos y Buenas Prácticas, en la que editoriales, tiendas especializadas y creadores locales compartirán experiencias y materiales que ya están funcionando en centros educativos.
El respaldo institucional
El apoyo explícito de la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias ha sido clave para la continuidad del proyecto, que este año tendrá por primera vez una doble sede: además de Tenerife, las Jornadas también se celebrarán en Gran Canaria el 21 y 22 de noviembre, lo que supone una apuesta decidida por descentralizar y extender las metodologías activas a todo el Archipiélago.
En un contexto de profunda transformación educativa, donde las nuevas generaciones demandan entornos de aprendizaje más participativos, dinámicos y personalizados, el ABJ emerge como una respuesta eficaz. No se trata de trivializar el proceso educativo, sino de enriquecerlo mediante experiencias significativas que impliquen al alumnado de forma activa y emocional. Como destacan los estudios más recientes, los juegos aplicados con objetivos pedagógicos definidos no solo refuerzan contenidos académicos, sino que también mejoran la autoestima, reducen la ansiedad y favorecen la inclusión en el aula.
Cómic, juego y motivación
La elección del Salón del Cómic como plataforma para estas Jornadas no es casual. Desde hace años, la Fundación Cine+Cómics ha liderado múltiples iniciativas orientadas a la promoción de la lectura a través de medios visuales y narrativos, especialmente el cómic, y ha apostado por la convergencia entre cultura popular y pedagogía como una fórmula poderosa para transformar la enseñanza.
Las Jornadas ABJ-CANARIAS representan precisamente esa confluencia: un espacio donde el juego y la cultura se convierten en herramientas aliadas de la educación, y donde el aprendizaje vuelve a ser una aventura compartida, creativa y estimulante.
